ANALISIS GAME ADDICTION
ANALISIS GAME ADDICTION
BAB I PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Perkembangan
internet yang sangat pesat sekarang menjadikan permainan anak-anak tidak lagi
harus bertatap muka melainkan secara daring atau biasa di sebut dengan game online. Permainan ini membuat para
pemainnya merasa ingin terus memainkannya karena ada nya reinforcement atau
penguatan seperti ketika pemain menang dalam memainkan game tersebut akan naik
level dan menjadapat reward. Kebanyakan dari permainan game online adalah game
tentang peperangan, perkelahian dsb.
Berdasarkan penejelasan
diatas tulisan ini akan menjelaskan tenatang kaitan teori psikologi dengan
kebiasaan atau sikap tersebut kemudian bagaimana dengan dampak negatif
positifnya serta cara mengtasi nya berdasarkan pada teoripsikologi yang
berhubungan.
TUJUAN
Untuk mengetahui dampaknya serta cara
penanggulannya berdasarkan pada teori psikologi.
RUANG LINGKUP MATERI
Ruang lingkup di kalangan remaja dan
media internet
BAB II PEMBAHASAN
ANALISA
Berdasarkan jurnal konseling
dan pendidikan mengenai game addiction di katakan bahwa aspek kecanduan game
online salah satu nya adalah Saliance, yaitu apabila
bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup seseorang dan
mendominasi pemikiran, perasaan, dan tingkah lakunya. Hal ini
berhubungan dengan teori self control yang menurut skinner yang mengatakan
bahwa Kontrol diri adalah
tindakan diri dalam mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan tingkah
laku. Dan tingkah laku dapat dikontrol melalui berbagai cara yaitu menghindar,
penjenuhan, stimuli yang tidak disukai, dan memperkuat diri.
Para pecandu game online sering mengalami
masalah terhadap control dirinya dilihat dari game sangat mendominasi aktivitas
dalam kehidupannya hingga tingkah lakunya.
Kemudian game online dapat
menyebabkan penurunan interaksi sosial. Padahal, seperti yang telah diketahui
sebelumnya bahwa perkembangan keterampilan sosial yang tepat merupakan dasar
penting bagi hubungan dengan teman sebaya (peer) (Asher & Taylor, 1981,
dalam Merrel, 2003). Menurut Merrel (2003) keterampilan sosial dan hubungan
antar teman sebaya menjadi dasar yang penting untuk mencapai berbagai tipe
kesuksesan dalam hidup. Peer relationship menjadi penting pada masa ini, karena
selain remaja merasa perlu untuk diterima oleh kelompoknya, mereka juga mulai
membutuhkan teman untuk berbagi perasaan dan pengalaman baru.
Oleh karena hubungan sosial penting untuk
keberhasilan seorang remaja, maka kekurangan keterampilan sosial pada masa
remaja perlu segera diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan efek
yang negatif di masa selanjutnya (Lestari, 2000) terlebih lagi yang disebabkan
oleh kecanduan internet game online.
Riggio, dkk. (Riggio & Reichard,
2008) memaparkan 3 model keterampilan sosial dan keterampilan emosi. Kerangka
tersebut dibuat berdasarkan penelitian mengenai komunikasi interpersonal, yang
mengajukan bahwa komunikasi emosional dan komunikasi sosial dapat
dikonseptualisasikan menjadi tiga keterampilan dasar: keterampilan dalam
ekspresi atau biasa dikenal sebagai encoding skills, keterampilan dalam
mengenali dan melakukan decoding pesan dari orang lain, dan keterampilan dalam
mengatur dan mengendalikan perilaku komunikasi. Dari ketiga keterampilan
tersebut, masing-masing terdapat di dalam domain emosional (keterampilan
emosional) dan dalam domain verbal/sosial (keterampilan sosial).
· Social
Expressivity (SE)
Mengacu pada keterampilan berbicara
verbal dan kemampuan untuk menyatukan orang lain dalam interaksi sosial.
Orang-orang dengan SE tinggi tampak outgoing dan ramah karena kemampuan meraka
untuk memulai percakapan dengan orang lain. Individu tersebut seringkali dapat berbicara
dengan spontan, terkadang tanpa kendali yang jelas.
· Social
Sensitivity (SS)
Mengacu pada kemampuan untuk
menginterpretasi dan memahami komunikasi verbal dan pengetahuan umum dari
norma-norma yang mengatur tingkah laku sosial yang tepat. Individu membantu
orang lain (misalnya, menjadi pengamat dan pendengar yang baik). Karena
pengetahuan mereka akan norma dan peraturan sosial, orang dengan SS tinggi
dapat menjadi individu yang terlalu mengkhawatirkan tingkah laku yang tampak
pada mereka dan orang lain.
· Social
Control (SC)
Social control mengacu pada keterampilan
umum dalam presentasi-diri dalam lingkungan sosial. Individu dengan SC tinggi
adalah individu yang diplomatis, beradaptasi secara sosial, and percaya diri.
Orang-orang dengan SC yang tinggi sangat mampu dalam berperan untuk memainkan
berbagai peran sosial dan dengan mudah dapat mengambil posisi atau orientasi
dalam sebuah diskusi. Individu-individu dengan SC tinggi adalah individu yang
bergaya sosial dan bijaksana. Sehingga, mereka dapat menyesuaikan tingkah laku
personal mereka untuk masuk dalam apa yang mereka anggap pantas dalam situasi
sosial apapun.
Merrel & Gimpel (1997) menyatakan
perkembangan keterampilan sosial seseorang juga dipengaruhi oleh usia, gender,
latar belakang etnokultural serta adanya gangguan ketunaan
· Emotional
Control (EC)
Mengacu pada kemampuan untuk
mengendalikan dan mengatur perilaku emosional dan non-verbal yang tampak.
Individu dengan EC tinggi kemungkinan besar dapat menjadi aktor emosional yang
baik, dapat memperagakan tanda-tanda emosi, dan mampu menggunakan tanda konflik
emosional untuk menutupi keadaan emosional yang sebenarnya (misalnya, tertawa
seadanya saat mendengar gurauan; memasang wajah senang untuk menutupi
kesedihan). Orang dengan EC tinggi cenderung untuk mem’biasa’kan tampilan yang
kuat, merasa emosi, juga mengatur melawan tampilan keadaan spontan dan keadaan
emosional yang ekstrim.
Kemudian
Withdrawal, adalah perasaan
tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika kegiatan bermain game dikurangi
atau dihentikan, misalnya tremor, murung, mudah marah. Hal yang sering
terjadi ketika orang tua melakukan bentuk
reinforcement yang negatif (punishment), yang memang diberlakukan sebagai
tujuan untuk menumbuhkan motivasi. Tujuan dari punishment untuk menimbulkan rasa
tidak senang pada seseorang, supaya mereka tidak membuat sesuatu yang
bertentangan dengan norma yang dipercaya sebagai kebenaran. Hal ini yang memicu
anak marah karena merasa kehilangan kesenangannya.
Dampak positif berdasarkan :
·
Menurut
teori belajar behavioristik atau aliran tingkah laku, belajar diartikan sebagai
proses perubahan tingkah laku sebagai akibat interaksi antara stimulus dan
respon. Stimulus adalah apapun yang berada di luar anda. Ia bisa berupa
kejadian, peristiwa ataupun hanya sebuah objek biasa. Sedangkan respon adalah
tanggapan anda terhadap stimulus tersebut. Belajar menurut psikologi
behavioristik adalah suatu kontrol instrumental yang berasal dari lingkungan.
Belajar tidaknya seseorang bergantung pada faktor-faktor kondisional yang
diberikan lingkungan.
·
Stimulus dapat dirumuskan
sebagai bahan yang dipelajari atau peristiwa pembelajaran yang dapat mendorong
siswa memberikan responnya Respon yang diberikan pelajar adalah perilaku yang
hanya diketahui sebagai akibat dari stimulus pembelajaran. Oleh karena itu,
sangat penting bahwa penyebab hubungan antara stimulus dan respon didirikan
dalam rangka untuk mengevaluasi efektivitas stimulus pembelajaran. Penting bagi
pembuat pesan (dalam hal ini adalah guru atau dosen) untuk benar-benar mengerti
respon apa yang diperlukan agar S-R dapat dibentuk. Sukses dalam belajar
hampir selalu membutuhkan set kompleks dari peristiwa S-R. Tugas kompleks dan
masalah pemecahan dijelaskan melalui teori kognitif. Prinsip behavior
diterapkan pada pembelajaran berbasis komputer (computer based instruction) dan
pembelajaran berbasis web (web based course). Teori
ini jika dikaitkan dengan jurnal tersebut menyatakan bahwa, individu yang
terbiasa melihat grafik-grafik dan visual-visual menarik yang ada di game online
tidak menutup kemungkinan akan membuat individu tersebut tertarik dan akan
berkeiginan menciptakan game yang serupa. Dengan adanya game online ini pun
dapat membantu individu dalam belajar Bahasa-bahasa lain karena telah terbiasa
memainkan game tersebut.
· Menurut Psikologi Kognitif Model pembelajaran problem
solving merupakan salah satu model pembelajaran yang berlandaskan teori
konstruktivisme. Konstruktivisme merupakan salah satu aliran filsafat pengetahuan
yang menekankan bahwa pengetahuan kita merupakan hasil konstruksi (bentukan)
kita sendiri. Konstruktivisme menurut Von Glasersfeld dalam Pannen, Mustafa,
dan Sekarwinahyu (2001) "konstruktivisme juga menyatakan bahwa semua
pengetahuan yang kita peroleh adalah hasil konstruksi sendiri, maka sangat kecil
kemungkinan adanya transfer pengetahuan dari seseorang kepada yang lain.”Dengan
bermain game kita akan menemukan suatu permasalahan dalam game tersebut dan
kita akan coba memecahkan maupun menyelesaikan masalah tersebut. Hal ini juga
dapat di terapkan dalam kehidupan, kita menemukan masalah kemudian mencoba
mencari penyelesaiannya.
Dampak negatif berdasarkan :
· Sosial
Kognitif
Albert Bandura sangat terkenal
dengan teori pembelajaran social ( Social Learning Teory ) salah satu konsep
dalam aliran behaviorisme yang menekankan pada komponen kognitif dari fikiran,
pemahaman dan evaluasi. Ia seorang psikologi yang terkenal dengan teori belajar
social atau kognitif social serta efikasi diri. Eksperimen yang sangat terkenal
adalah eksperimen Bobo Doll yang menunjukkan anak – anak meniru seperti
perilaku agresif dari orang dewasa disekitarnya.
Teori kognitif sosial (social
cognitive theory) yang dikemukakan oleh Albert Bandura menyatakan bahwa faktor
sosial dan kognitif serta factor perilaku memainkan peran penting dalam
pembelajaran. Faktor kognitif berupa ekspektasi/ penerimaan siswa untuk meraih
keberhasilan, factor social mencakup pengamatan siswa terhadap perilaku orang
tuanya. Albert Bandura merupakan salah satu perancang teori kognitif social.
Anak belajar dari apa yang
dilihatnya. Game online yang berbau kekerasan dapat menyebabkan anak mengikuti
karakter game tersebut. Selain itu, tak jarang game online mengajarkan anak
untuk berkata kasar dan tidak sopan.
·
Menurut Skinner (1983), perilaku adalah respons
atau reaksi seseorang terhadap stimulus. Teori Skinner ini disebut teori S-O-R
(stimulus-organisme-respons). Ada 2 jenis respons menurut teori S-OR : 1.
Respondent respons : respons yang ditimbulkan oleh stimulus tertentu dan
menimbulkan respons yang relatif tetap. 2. Operant respons : respons yang
timbul & berkembang kemudian diikuti oleh stimulus yang lain. Berdasarkan
teori S-O-R, perilaku manusia dibagi 2 kelompok : 1. Perilaku tertutup, yaitu
perilaku yang tidak dapat diamati oleh orang lain. Contoh : perasaan, persepsi,
perhatian. 2. Perilaku terbuka, yaitu perilaku yang dapat diamati oleh orang
lain berupa tindakan atau praktek. Skinner juga mengemukakan bahwa perilaku
dapat dibedakan menjadi innate behaviour yaitu perilaku yang dibawa sejak lahir
berupa refleks serta insting dan operant behaviour yaitu perilaku yang
dibentuk, dipelajari dan dapat dikendalikan, serta dapat berubah melalui proses
belajar (Skinner, 1983).
·
Dampak dari game online menurut teori di atas
adalah Dengan adanya game online yang banyak
mengandung kekerasan , operant behaviour yang akan dikembangkan oleh individu
akan mengarah menuju kekerasan pula tanpa ia sadari. Sebagai contoh anak-anak
yang biasa bermain game online peperangan akan mengambil secara mentah-mentah
dari game tersebut, berpengertian bahwa setiap permasalahan akan dapat
diselesaikan dengan kekerasan. Munculah sikap bullying, ringan tangan, dsb.
BAB IV PENUTUP
KESIMPULAN
Pada dasarnya game adalah hiburan dan mempunyai
banyak manfaat jika digunakan sesuai dengan porsi nya. Kondisi psikologis
remaja yang labil, suka coba-coba, suka mengekspresikan diri, serta kondisi
lingkungan yang tidak mendukung menyebabkan mereka tidak mampu mengontrol diri.
Oleh karena itu, hal tersebut perlu perhatian lebih dari para orang tua untuk
mengatasinya.
KELOMPOK :
•K A R T I K A S U C I
•P U T R I E N U R U L A U L I A H I Z N Y
•S H O H A I B A T U L A S L A M I Y A H
•T E R E S A K I S E K I D I N A S T H A P A N J A I T A N
•T Y A N A C I N T Y A D E W I
Komentar
Posting Komentar