ANALISIS GAME ADDICTION


ANALISIS GAME ADDICTION

BAB I PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
            Perkembangan internet yang sangat pesat sekarang menjadikan permainan anak-anak tidak lagi harus bertatap muka melainkan secara daring atau biasa di sebut dengan game online. Permainan ini membuat para pemainnya merasa ingin terus memainkannya karena ada nya reinforcement atau penguatan seperti ketika pemain menang dalam memainkan game tersebut akan naik level dan menjadapat reward. Kebanyakan dari permainan game online adalah game tentang peperangan, perkelahian dsb.
Berdasarkan penejelasan diatas tulisan ini akan menjelaskan tenatang kaitan teori psikologi dengan kebiasaan atau sikap tersebut kemudian bagaimana dengan dampak negatif positifnya serta cara mengtasi nya berdasarkan pada teoripsikologi yang berhubungan.

TUJUAN
Untuk mengetahui dampaknya serta cara penanggulannya berdasarkan pada teori psikologi.

RUANG LINGKUP MATERI
Ruang lingkup di kalangan remaja dan media internet


BAB II PEMBAHASAN
ANALISA

Berdasarkan jurnal konseling dan pendidikan mengenai game addiction di katakan bahwa aspek kecanduan game online salah satu nya adalah Saliance, yaitu apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pemikiran, perasaan, dan tingkah lakunya. Hal ini berhubungan dengan teori self control yang menurut skinner yang mengatakan bahwa Kontrol diri adalah tindakan diri dalam mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan tingkah laku. Dan tingkah laku dapat dikontrol melalui berbagai cara yaitu menghindar, penjenuhan, stimuli yang tidak disukai, dan memperkuat diri.
Para pecandu game online sering mengalami masalah terhadap control dirinya dilihat dari game sangat mendominasi aktivitas dalam kehidupannya hingga tingkah lakunya.
Kemudian game online dapat menyebabkan penurunan interaksi sosial. Padahal, seperti yang telah diketahui sebelumnya bahwa perkembangan keterampilan sosial yang tepat merupakan dasar penting bagi hubungan dengan teman sebaya (peer) (Asher & Taylor, 1981, dalam Merrel, 2003). Menurut Merrel (2003) keterampilan sosial dan hubungan antar teman sebaya menjadi dasar yang penting untuk mencapai berbagai tipe kesuksesan dalam hidup. Peer relationship menjadi penting pada masa ini, karena selain remaja merasa perlu untuk diterima oleh kelompoknya, mereka juga mulai membutuhkan teman untuk berbagi perasaan dan pengalaman baru.
Oleh karena hubungan sosial penting untuk keberhasilan seorang remaja, maka kekurangan keterampilan sosial pada masa remaja perlu segera diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan efek yang negatif di masa selanjutnya (Lestari, 2000) terlebih lagi yang disebabkan oleh kecanduan internet game online.
Riggio, dkk. (Riggio & Reichard, 2008) memaparkan 3 model keterampilan sosial dan keterampilan emosi. Kerangka tersebut dibuat berdasarkan penelitian mengenai komunikasi interpersonal, yang mengajukan bahwa komunikasi emosional dan komunikasi sosial dapat dikonseptualisasikan menjadi tiga keterampilan dasar: keterampilan dalam ekspresi atau biasa dikenal sebagai encoding skills, keterampilan dalam mengenali dan melakukan decoding pesan dari orang lain, dan keterampilan dalam mengatur dan mengendalikan perilaku komunikasi. Dari ketiga keterampilan tersebut, masing-masing terdapat di dalam domain emosional (keterampilan emosional) dan dalam domain verbal/sosial (keterampilan sosial).
·      Social Expressivity (SE)
Mengacu pada keterampilan berbicara verbal dan kemampuan untuk menyatukan orang lain dalam interaksi sosial. Orang-orang dengan SE tinggi tampak outgoing dan ramah karena kemampuan meraka untuk memulai percakapan dengan orang lain. Individu tersebut seringkali dapat berbicara dengan spontan, terkadang tanpa kendali yang jelas.
·      Social Sensitivity (SS)
Mengacu pada kemampuan untuk menginterpretasi dan memahami komunikasi verbal dan pengetahuan umum dari norma-norma yang mengatur tingkah laku sosial yang tepat. Individu membantu orang lain (misalnya, menjadi pengamat dan pendengar yang baik). Karena pengetahuan mereka akan norma dan peraturan sosial, orang dengan SS tinggi dapat menjadi individu yang terlalu mengkhawatirkan tingkah laku yang tampak pada mereka dan orang lain.
·      Social Control (SC)
Social control mengacu pada keterampilan umum dalam presentasi-diri dalam lingkungan sosial. Individu dengan SC tinggi adalah individu yang diplomatis, beradaptasi secara sosial, and percaya diri. Orang-orang dengan SC yang tinggi sangat mampu dalam berperan untuk memainkan berbagai peran sosial dan dengan mudah dapat mengambil posisi atau orientasi dalam sebuah diskusi. Individu-individu dengan SC tinggi adalah individu yang bergaya sosial dan bijaksana. Sehingga, mereka dapat menyesuaikan tingkah laku personal mereka untuk masuk dalam apa yang mereka anggap pantas dalam situasi sosial apapun.
Merrel & Gimpel (1997) menyatakan perkembangan keterampilan sosial seseorang juga dipengaruhi oleh usia, gender, latar belakang etnokultural serta adanya gangguan ketunaan
·      Emotional Control (EC)
Mengacu pada kemampuan untuk mengendalikan dan mengatur perilaku emosional dan non-verbal yang tampak. Individu dengan EC tinggi kemungkinan besar dapat menjadi aktor emosional yang baik, dapat memperagakan tanda-tanda emosi, dan mampu menggunakan tanda konflik emosional untuk menutupi keadaan emosional yang sebenarnya (misalnya, tertawa seadanya saat mendengar gurauan; memasang wajah senang untuk menutupi kesedihan). Orang dengan EC tinggi cenderung untuk mem’biasa’kan tampilan yang kuat, merasa emosi, juga mengatur melawan tampilan keadaan spontan dan keadaan emosional yang ekstrim.
Kemudian Withdrawal, adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika kegiatan bermain game dikurangi atau dihentikan, misalnya tremor, murung, mudah marah. Hal yang sering terjadi ketika orang tua melakukan bentuk reinforcement yang negatif (punishment), yang memang diberlakukan sebagai tujuan untuk menumbuhkan motivasi. Tujuan dari punishment untuk menimbulkan rasa tidak senang pada seseorang, supaya mereka tidak membuat sesuatu yang bertentangan dengan norma yang dipercaya sebagai kebenaran. Hal ini yang memicu anak marah karena merasa kehilangan kesenangannya.

Dampak positif berdasarkan :
·      Menurut teori belajar behavioristik atau aliran tingkah laku, belajar diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku sebagai akibat interaksi antara stimulus dan respon. Stimulus adalah apapun yang berada di luar anda. Ia bisa berupa kejadian, peristiwa ataupun hanya sebuah objek biasa. Sedangkan respon adalah tanggapan anda terhadap stimulus tersebut. Belajar menurut psikologi behavioristik adalah suatu kontrol instrumental yang berasal dari lingkungan. Belajar tidaknya seseorang bergantung pada faktor-faktor kondisional yang diberikan lingkungan.
·      Stimulus dapat dirumuskan sebagai bahan yang dipelajari atau peristiwa pembelajaran yang dapat mendorong siswa memberikan responnya Respon yang diberikan pelajar adalah perilaku yang hanya diketahui sebagai akibat dari stimulus pembelajaran. Oleh karena itu, sangat penting bahwa penyebab hubungan antara stimulus dan respon didirikan dalam rangka untuk mengevaluasi efektivitas stimulus pembelajaran. Penting bagi pembuat pesan (dalam hal ini adalah guru atau dosen) untuk benar-benar mengerti respon apa yang diperlukan agar S-R dapat dibentuk. Sukses dalam belajar hampir selalu membutuhkan set kompleks dari peristiwa S-R. Tugas kompleks dan masalah pemecahan dijelaskan melalui teori kognitif. Prinsip behavior diterapkan pada pembelajaran berbasis komputer (computer based instruction) dan pembelajaran berbasis web (web based course). Teori ini jika dikaitkan dengan jurnal tersebut menyatakan bahwa, individu yang terbiasa melihat grafik-grafik dan visual-visual menarik yang ada di game online tidak menutup kemungkinan akan membuat individu tersebut tertarik dan akan berkeiginan menciptakan game yang serupa. Dengan adanya game online ini pun dapat membantu individu dalam belajar Bahasa-bahasa lain karena telah terbiasa memainkan game tersebut.
·      Menurut Psikologi Kognitif Model pembelajaran problem solving merupakan salah satu model pembelajaran yang berlandaskan teori konstruktivisme. Konstruktivisme merupakan salah satu aliran filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan kita merupakan hasil konstruksi (bentukan) kita sendiri. Konstruktivisme menurut Von Glasersfeld dalam Pannen, Mustafa, dan Sekarwinahyu (2001) "konstruktivisme juga menyatakan bahwa semua pengetahuan yang kita peroleh adalah hasil konstruksi sendiri, maka sangat kecil kemungkinan adanya transfer pengetahuan dari seseorang kepada yang lain.”Dengan bermain game kita akan menemukan suatu permasalahan dalam game tersebut dan kita akan coba memecahkan maupun menyelesaikan masalah tersebut. Hal ini juga dapat di terapkan dalam kehidupan, kita menemukan masalah kemudian mencoba mencari penyelesaiannya.


Dampak negatif berdasarkan :
·      Sosial Kognitif
Albert Bandura sangat terkenal dengan teori pembelajaran social ( Social Learning Teory ) salah satu konsep dalam aliran behaviorisme yang menekankan pada komponen kognitif dari fikiran, pemahaman dan evaluasi. Ia seorang psikologi yang terkenal dengan teori belajar social atau kognitif social serta efikasi diri. Eksperimen yang sangat terkenal adalah eksperimen Bobo Doll yang menunjukkan anak – anak meniru seperti perilaku agresif dari orang dewasa disekitarnya.
Teori kognitif sosial (social cognitive theory) yang dikemukakan oleh Albert Bandura menyatakan bahwa faktor sosial dan kognitif serta factor perilaku memainkan peran penting dalam pembelajaran. Faktor kognitif berupa ekspektasi/ penerimaan siswa untuk meraih keberhasilan, factor social mencakup pengamatan siswa terhadap perilaku orang tuanya. Albert Bandura merupakan salah satu perancang teori kognitif social.
Anak belajar dari apa yang dilihatnya. Game online yang berbau kekerasan dapat menyebabkan anak mengikuti karakter game tersebut. Selain itu, tak jarang game online mengajarkan anak untuk berkata kasar dan tidak sopan.
·      Menurut Skinner (1983), perilaku adalah respons atau reaksi seseorang terhadap stimulus. Teori Skinner ini disebut teori S-O-R (stimulus-organisme-respons). Ada 2 jenis respons menurut teori S-OR : 1. Respondent respons : respons yang ditimbulkan oleh stimulus tertentu dan menimbulkan respons yang relatif tetap. 2. Operant respons : respons yang timbul & berkembang kemudian diikuti oleh stimulus yang lain. Berdasarkan teori S-O-R, perilaku manusia dibagi 2 kelompok : 1. Perilaku tertutup, yaitu perilaku yang tidak dapat diamati oleh orang lain. Contoh : perasaan, persepsi, perhatian. 2. Perilaku terbuka, yaitu perilaku yang dapat diamati oleh orang lain berupa tindakan atau praktek. Skinner juga mengemukakan bahwa perilaku dapat dibedakan menjadi innate behaviour yaitu perilaku yang dibawa sejak lahir berupa refleks serta insting dan operant behaviour yaitu perilaku yang dibentuk, dipelajari dan dapat dikendalikan, serta dapat berubah melalui proses belajar (Skinner, 1983).

·      Dampak dari game online menurut teori di atas adalah Dengan adanya game online yang banyak mengandung kekerasan , operant behaviour yang akan dikembangkan oleh individu akan mengarah menuju kekerasan pula tanpa ia sadari. Sebagai contoh anak-anak yang biasa bermain game online peperangan akan mengambil secara mentah-mentah dari game tersebut, berpengertian bahwa setiap permasalahan akan dapat diselesaikan dengan kekerasan. Munculah sikap bullying, ringan tangan, dsb.


BAB IV PENUTUP
KESIMPULAN

Pada dasarnya game adalah hiburan dan mempunyai banyak manfaat jika digunakan sesuai dengan porsi nya. Kondisi psikologis remaja yang labil, suka coba-coba, suka mengekspresikan diri, serta kondisi lingkungan yang tidak mendukung menyebabkan mereka tidak mampu mengontrol diri. Oleh karena itu, hal tersebut perlu perhatian lebih dari para orang tua untuk mengatasinya.




KELOMPOK :
•K A R T I K A    S U C I
•P U T R I E   N U R U L   A U L I A    H I Z N Y
•S H O H A I B A T U L    A S L A M I Y A H
•T E R E S A    K I S E K I     D I N A S T H A   P A N J A I T A N
•T Y A N A    C I N T Y A    D E W I

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prosemik (Jarak Sosial & Jarak Publik)

Analisa Kasus Etika Menggunakan Internet

Tugas II INDIVIDU : APLIKASI KOMPUTER 2B